MỤC LỤC
MỤC LỤC 1
LỜI MỞ ĐẦU 3
Chương 1: GIỚI THIỆU VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH JAVA 5
1.1. Lịch sử ra đời của Java 5
1.2. Chu trình phát triển chương trình với Java 5
1.3. Môi trường Java 5
1.4. Các dạng chương trình ứng dụng của Java 6
1.4.1 Chương trình ứng dụng dạng độc lập 6
1.4.2. Chương trình ứng dụng dạng Applet 6
1.4.3 Chương trình ứng dụng ở dạng Applet lẫn dạng độc lập 6
1.5. Các phần tử cơ sở của Java 6
1.5.1. Định danh (Tên gọi) 6
1.5.2. Các từ khóa 7
1.5.3. Chú thích 7
1.6. Các kiểu dữ liệu nguyên thủy 7
1.7. Khai báo các biến 8
1.8. Cấu trúc tệp chương trình Java 8
Chương 2: CƠ SỞ VỀ MẠNG MÁY TÍNH 9
2.1. Định nghĩa mạng máy tính 9
2.2. Phân loại mạng máy tính 9
2.3. Một số kiến trúc mạng thường dùng 10
2.4. Giao thức mạng 10
2.4.1. Giao thức TCP/IP 10
1. Giao thức IP 10
2. Giao thức TCP 11
2.4.2 Giao thức UDP 11
2.5. Các mô hình hoạt động của mạng máy tính 11
Chương 3: LẬP TRÌNH ĐỐI TƯỢNG PHÂN TÁN VỚI RMI 12
3.1. Tổng quan về RMI 12
3.1.1. RMI là gì 12
3.1.2. So sánh giữa RMI và RPC 12
3.2 RMI làm việc như thế nào 12
3.3. Kiến trúc của chương trình RMI 14
3.4. Các cơ chế liên quan trong một ứng dụng RMI 15
3.5. Cơ chế thực thi của một ứng dụng RMI 16
3.6. Các lớp, gói thường được sử dụng trong RMI 17
3.7. Những vấn đề gặp phải khi triển khai RMI 17
3.7.1. Nạp các lớp động 17
3.7.2. Sự khác nhau giữa các máy ảo Java 18
1. Máy ảo Java của Microsoft thiếu hỗ trợ lời triệu gọi phương thức từ xa 18
2. Những thay đổi trong RMI từ JDK 1.02 đến JDK 1.1 19
3. Những thay đổi trong RMI từ JDK 1.1 đến nền tảng thứ hai của Java 19
3.7.3 RMI và Applet 20
1. Không có khả năng kết nối tới cổng TCP 20
2. Các hạn chế trong những kết nối mạng 20
3. Các hạn chế bởi tường lửa. 21
3.8. Sử dụng RMI thực thi việc tham chiếu ngược 22
3.8.1. Tham chiếu ngược trong lập trình hướng đối tượng 22
3.8.2. Tham chiếu ngược trong RMI 24
3.9. Kích hoạt đối tượng từ xa 25
3.9.1 Kích hoạt đối tượng là gì 25
3.9.2. Kích hoạt đối tượng từ xa làm việc như thế nào 25
3.10. Classpath và Codebase 27
3.10.1. Giới thiệu chung 27
3.10.2. Classpath 27
3.10.3. URL (Uniform Resource Locator) 27
3.10.4. Codebase 27
Chương 4: CHƯƠNG TRÌNH DEMO TRUY NHẬP CƠ SỞ DỮ LIỆU WEB 28
4.1 Các mô hình kiến trúc cơ sở dữ liệu 28
4.1.1 Kiến trúc đơn lớp (Single Architecture) 28
4.1.2 Kiến trúc hai lớp (Two - Tier Architecture) 28
4.1.3 Kiến trúc ba lớp (Three - Tier Architecture) 29
4.1.4. Giới thiệu về truy nhập cơ sở dữ liệu Web 29
4.2. Mô hình và hoạt động của chương trình demo 30
4.3. Thiết kế chương trình 31
4.3.1. Các tệp xây dựng trong chương trình 31
4.3.2. Các bước thực hiện chương trình 32
4.4 Một số giao diện của chương trình 32
KẾT LUẬN 36
TÀI LIỆU THAM KHẢO 37
<p>5. Một số khái niệm</p> <p>a) Tên: Dùng để xác định các đối tượng có trong chương trình.</p> <p>* Quy tắc trong Pascal</p> <p>- Tên là dãy liên tiếp các k ...
<p>3. Chương trình dịch</p> <p>Chương trình có chức năng chuyển đổi chương trình viết bằng ngôn ngữ bậc cao thành chương trình thực hiện được trên máy tính gọi ...
<p>Vận dụng linh hoạt, sáng tạo các phương pháp dạy học theo cách phát huy yếu tố tích cực và những ưu điểm của phương pháp dạy học truyền thống cùng phương phá ...
<p>- Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal.</p> <p>Program CT_dau_tien;</p> <p>Uses Crt;</p> <p>Begin</p> <p>Wri ...
<p>Trong thực tế chúng ta thường gặp những vấn đề lớn mà với sức của một người thì không thể giải quyết được. khi gặp những vấn đề như vậy, ta thường nhờ bạn bè ...
Hỗ trợ download nhiều Website
Hỗ trợ nạp thẻ qua Momo & Zalo Pay
Khi đăng ký & nạp thẻ ngay Hôm Nay